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Conan Exiles - The Savage Frontier Pack (DLC)
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Conan Exiles - The Savage Frontier Pack (DLC) Jetzt Conan Exiles The Savage Frontier Pack kaufen!   Bei uns bekommen Sie den Key für die Aktivierung des DLC von innerhalb der angegebenen Lieferzeit direkt per Email zugesendet.rnErlebe brandneue Inhalte an den wilden Grenzen der Zivilisation, wo piktische Krieger brutale Bestien unterwerfen.rn Mit dem Key können Sie Conan Exiles The Savage Frontier Pack via Steam herunterladen und installieren. Steam finden Sie hier. Schnell, einfach - sicher. Das Originalspiel (nicht in diesem Angebot enthalten) wird benötigt, um die Inhalte des DLC verwenden bzw. spielen zu können.  Video   Screenshots   Produktbeschreibung Erlebe brandneue Inhalte an den wilden Grenzen der Zivilisation, wo piktische Krieger brutale Bestien herbeirufen und sie ihrem Willen unterwerfen.rnErrichte deine Siedlung und Festung mit dem neuen Grenzland-Set von Gebäudeteilen, die gnadenlose Pikten bei ihren Raubzügen im aquilonischen Grenzland aufhalten sollen. rnRüste dich mit brandneuen piktischen Rüstungssets wie der Rüstung des piktischen Magiers aus. Stelle neue piktische Waffen her, die mit mystischen Runen sowie dem Fell und den Schädeln wilder Tiere verziert sind. Erhalte fünf exklusive Begleiter-Skins, mit denen das Aussehen von Tieren verändert werden kann, die im Rahmen des neuen Begleiter-Systems gezähmt wurden, und verziere deinen Körper mit neuen dekorativen Kriegsbemalungen.  Features 39 neue Grenzland-GebäudeteileEin vollständiges Set von Gebäudeteilen mit den gleichen Werten wie die bisherige Stufe 315 neue Rüstungsteile in drei Sets, wie der schweren Rüstung des piktischen KriegshäuptlingsLeichte, mittlere und schwere Sets mit jeweils einer epischen Endspiel-Version9 neue, schreckliche piktische WaffenGenauso stark wie Eisenwaffen, mit jeweils einer epischen Endspiel-Version5 brandneue Begleiter-Skins zur Verwendung mit dem neuen Begleiter-SystemDamit dein Wolf, Bär oder Panther ein exklusives Aussehen hat5 neue Kriegsbemalungen im piktischen StilCoole Kriegsbemalungen des Krokodils, der Schlange oder des Raben

Anbieter: MMOGA
Stand: 26.10.2020
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Die sieben Raben, Die drei Federn: Die schönste...
9,95 € *
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Die schönsten Märchen der Gebrüder Grimm 10: Die sieben Raben: Nach sieben Buben ist das achte Kind endlich das ersehnte Mädchen. Doch es ist sehr schwach! Als die sieben Jünglinge zum Brunnen geschickt werden, vergessen sie ihre Aufgabe und spielen lieber. Da verflucht sie ihr Vater. Und wirklich: Die sieben werden zu Raben, die in die Welt hinausziehen. Wird ihre kleine Schwester sie jemals wiedersehen? Der Hase und der Igel: Der Igel ist eher langsam, und seine Beine sind krumm. Das heißt aber nicht, dass der Hase ihn deswegen beleidigen darf! Als Meister Lampe aber genau das tut, bietet der Igel ihm einen Wettlauf an... Vom klugen Schneiderlein: Eine stolze Prinzessin sucht einen Bräutigam. Auch ein schlauer Schneider bewirbt sich um ihre Gunst, aber da sie keinen armen, kleinen Schneider heiraten will, denkt die Prinzessin sich unlösbare Aufgaben für ihn aus. Unlösbar? Nicht für das kluge Schneiderlein... Allerleihrauh: Eine schöne Prinzessin mit goldenen Haaren muss vom Hof ihres Vaters fliehen. Eines Nachts, als in ein Wams aus vielerlei Fell gekleidet in einem Baum schläft, wird sie von Jägern eines anderen Königs entdeckt. Am Hofe dieses Königs wird sie Küchenmagd. Als ein Fest gefeiert wird, schleicht sie sich heimlich zum Tanz - und der Prinz verliebt sich unsterblich in sie... Die drei Federn: Wer soll das Königreich erben? Drei Prinzen stehen zur Auswahl - von denen einer nur der "Dummling" genannt wird. Mit drei Federn will der alte König den Erben bestimmen. Und obwohl der "Dummling" von Anfang an keine Chance zu haben scheint, findet er bald ungewöhnliche Helfer... 1. Sprache: Deutsch. Erzähler: Jürgen Fritsche. Hörprobe: http://samples.audible.de/bk/jufr/000010/bk_jufr_000010_sample.mp3. Digitales Hörbuch im AAX Format.

Anbieter: Audible
Stand: 26.10.2020
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Der Schwarze Sigurd
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Der 10-jährige Jesper reist im Traume über die Phantasiegrenze der Erwachsenen hinaus ins Märchenland. Er tritt in eine Welt ein, die er schon aus den Märchen kennt, die man ihm in seiner Kindheit vorgelesen hat. Er trifft auf den Raben Schwarzer Sigurd, der sein treuer Begleiter wird. Das Märchenland ist in drei Reiche aufgeteilt: Das Symfonieland, das Land der Musik und des Gesanges; das Märchenland mit den Figuren von H.C. Andersen, Disney und Tolkien und das DOS Land: das kalte, jedoch faszinierende Land der Computerspiele, gesteuert vom Computerspiel Electro. DOS breitet sich aus und droht, die anderen älteren Reiche zu schlucken. Prinz Dur vom Symphonieland macht der Prinzessin Isabel vom Märchenland einen Heiratsantrag. Aber nach dem Gesetz kann jedermann um ihre Gunst bitten. Electro hält ebenfalls um ihre Hand an. Sie weist Electro ab und DOS beginnt einen Feldzug, um die Welt zu erobern. Der Zauberer Merlin, dessen Magie das Märchenland beschützt, versucht, die Gemüter zu beruhigen, er macht jedoch einen Fehler und wird von Electro gelöscht. Jesper (und Schwarzer Sigurd) entkommen und holen einen kleinen Spielzeugmagnet aus der wirklichen Welt. Mit diesem begeben sie sich in der nächsten Nacht ins Niemandsland, das neutrale Land zwischen den drei anderen. Jesper und Schwarzer Sigurd drängen in DOS ein, um Electro zu finden und um ihn zu bekämpfen. Sie wissen jedoch nicht richtig, was sie mit ihm anfangen sollen, wenn sie ihn tatsächlich treffen sollten. Sie kämpfen sich ihren Weg durch DOS, durch die Welt der Computerspiele mit Pac-Man und anderen Spielen, werden von K-Rammern und Bits verfolgt und werden als Computervirus mit dem Auftrag des sofortigen Löschens gesucht. Jespers Vater sieht zu einem Zeitpunkt den Jungen und den Raben zu Hause auf seinem Computerschirm und der Krach fängt an. Es gelingt ihnen zum Schluss das starke Kriegsspiel ZAK mit Hilfe des Hundes, der Augen hat so gross wie Teetassen (H.C. Andersen) zu überwinden, und sie treffen endlich auf Electro. Da sie sich nicht dazu überreden lassen, für ihn zu arbeiten, versucht er, sie zu löschen. Aber als er seine Kommandos gegen sie losschickt, treffen diese auf den kleinen Spielzeugmagnet in Jespers Tasche und Electro bricht zusammen. Das Land DOS löscht sich selbst und nimmt wieder die Grösse an, die es hatte, bevor Electro, das selbständig denkende Computerspiel, dazu kam. Prinzessin Isabel und Prinz Dur bekommen einander, und Jesper und Schwarzer Sigurd sind Ehrengäste ...

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 26.10.2020
Zum Angebot
Der Schwarze Sigurd
8,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Der 10-jährige Jesper reist im Traume über die Phantasiegrenze der Erwachsenen hinaus ins Märchenland. Er tritt in eine Welt ein, die er schon aus den Märchen kennt, die man ihm in seiner Kindheit vorgelesen hat. Er trifft auf den Raben Schwarzer Sigurd, der sein treuer Begleiter wird. Das Märchenland ist in drei Reiche aufgeteilt: Das Symfonieland, das Land der Musik und des Gesanges; das Märchenland mit den Figuren von H.C. Andersen, Disney und Tolkien und das DOS Land: das kalte, jedoch faszinierende Land der Computerspiele, gesteuert vom Computerspiel Electro. DOS breitet sich aus und droht, die anderen älteren Reiche zu schlucken. Prinz Dur vom Symphonieland macht der Prinzessin Isabel vom Märchenland einen Heiratsantrag. Aber nach dem Gesetz kann jedermann um ihre Gunst bitten. Electro hält ebenfalls um ihre Hand an. Sie weist Electro ab und DOS beginnt einen Feldzug, um die Welt zu erobern. Der Zauberer Merlin, dessen Magie das Märchenland beschützt, versucht, die Gemüter zu beruhigen, er macht jedoch einen Fehler und wird von Electro gelöscht. Jesper (und Schwarzer Sigurd) entkommen und holen einen kleinen Spielzeugmagnet aus der wirklichen Welt. Mit diesem begeben sie sich in der nächsten Nacht ins Niemandsland, das neutrale Land zwischen den drei anderen. Jesper und Schwarzer Sigurd drängen in DOS ein, um Electro zu finden und um ihn zu bekämpfen. Sie wissen jedoch nicht richtig, was sie mit ihm anfangen sollen, wenn sie ihn tatsächlich treffen sollten. Sie kämpfen sich ihren Weg durch DOS, durch die Welt der Computerspiele mit Pac-Man und anderen Spielen, werden von K-Rammern und Bits verfolgt und werden als Computervirus mit dem Auftrag des sofortigen Löschens gesucht. Jespers Vater sieht zu einem Zeitpunkt den Jungen und den Raben zu Hause auf seinem Computerschirm und der Krach fängt an. Es gelingt ihnen zum Schluss das starke Kriegsspiel ZAK mit Hilfe des Hundes, der Augen hat so groß wie Teetassen (H.C. Andersen) zu überwinden, und sie treffen endlich auf Electro. Da sie sich nicht dazu überreden lassen, für ihn zu arbeiten, versucht er, sie zu löschen. Aber als er seine Kommandos gegen sie losschickt, treffen diese auf den kleinen Spielzeugmagnet in Jespers Tasche und Electro bricht zusammen. Das Land DOS löscht sich selbst und nimmt wieder die Größe an, die es hatte, bevor Electro, das selbständig denkende Computerspiel, dazu kam. Prinzessin Isabel und Prinz Dur bekommen einander, und Jesper und Schwarzer Sigurd sind Ehrengäste ...

Anbieter: Thalia AT
Stand: 26.10.2020
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